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Face-Off- Homefront•第1页

时间:2019-07-24 09:48
Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 6.0GB 6.4GB 安装< / th> 6.0GB 2048MB 环绕声支持杜比数字杜比数字技术,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

对于希望闯入第一人称射击游戏的游戏发行商和开发商而言,赌注从未如此高涨市场由“使命召唤”,“光环”和“战地”主宰。在过去的几周里,我们看到像索尼和史诗这样的人尝试了他们的运气,以Killzone 3和Bulletstorm的形式发布了两个极好的,广受欢迎的游戏,尽管发展惊人但未能对图表产生重大影响

本周,由于Homefront推出了一系列混合评论,因此THQ的时间非常糟糕,Eurogamer将该奖项的评分高于平均水平6/10。虽然多人游戏提供了全新的游戏模式和32人支持(即使在游戏机上),但单人游戏活动的弱点与其简洁相结合,整体套装的得分似乎低于预期。

技术在第一人称射击游戏的构成中起着至关重要的作用。正如我们最近在我们的荣誉勋章中所讨论的那样,该类型的重量级击球手将核心体验与其技术武器库中的独特元素联系在一起:“使命召唤”在很大程度上依赖于其60Hz的精确响应,例如,战地的Frostbite引擎提供目前无与伦比的物理和破坏模型结合了最先进的视觉效果和广阔的游戏区域。

Homefront很有趣,因为很多投资都用于为所有平台设置专用服务器,这意味着它的最大创新仅限于多人游戏。因此,技术优势在于基础设施以及如何实现更大,更广泛的游戏可能。不幸的是,似乎客户端Kaos似乎落后于其竞争对手,尽管有一些令人印象深刻的HDR照明技术,但游戏仍难以超越我们在其他地方看到的视觉标准。从这个意义上说,在技术和艺术方面,Homefront都很短暂。

以下是游戏在Xbox 360和PlayStation 3上的外观,此外我们还有一个Homefront三格式比较图库,添加PC版本。

Homefront正在虚幻引擎3上运行,但可以肯定的是,Kaos对Epic技术的大量修改使得它看起来与我们所看到的任何UE3标题完全不同日期。与引擎上运行的其他游戏相比,整体演示中最值得注意的变化可能是照明:Homefront的HDR风格效果往往令人印象深刻,为环境增添了情调和氛围,并增加了夜间场景的深度感。 。我们看到的另一个关键创新是多人游戏模式 - 地图中的绝对房地产非常特别。想想MAG而不是Black Ops。

然而,看起来这些能的实现成本很高 - Homefront在两个控制台平台上以较低的原始分辨率1024x576运行,而Xbox 360则该游戏具有2倍多采样抗锯齿以平滑边缘,PS3版本根本没有,强调了升级锯齿。

UE3的照明模型似乎已被生成的自定义代所取代一些令人印象深刻的效果,虽然严酷的对比可以强调PS3版本缺乏抗锯齿。

我们很少遇到基于UE3的标题,它没有以完整的720p运行(如果内存Mortal Kombat vs. DC Universe是最后一款,这是其60Hz更新的必要条件,虽然在游戏的整体外观和感觉方面,灯光确实从竞争中脱颖而出,但分辨率下降是一个巨大的打击。 Kaos并不是唯一一个修改虚幻引擎3的基本照明系统的人:EA的Danger Close工作室设法为荣誉勋章实施全光预通过延迟渲染解决方案。但它仍然保持了平滑的帧速率和完整的720p分辨率。

Homefront的两个控制台版本的能分析引发了一些非常奇怪的统计数据。基于虚幻引擎3的标题的基本给出是在大多数情况下我们看到目标帧速率为30FPS,在压力情况下v-sync被丢弃。屏幕撕裂开始了,但至少游戏玩法仍然保持流畅并且尽可能地响应。

这种状态似乎只适用于Homefront的PlayStation 3版本,Kaos提出了另一种解决方案。 Xbox 360 - Xbox 360 PlayStation 3 光盘大小 6.0GB 6.4GB 安装< / th> 6.0GB 2048MB 环绕声支持杜比数字杜比数字技术,DTS,5.1LPCM,7.1LPCM

对于希望闯入第一人称射击游戏的游戏发行商和开发商而言,赌注从未如此高涨市场由“使命召唤”,“光环”和“战地”主宰。在过去的几周里,我们看到像索尼和史诗这样的人尝试了他们的运气,以Killzone 3和Bulletstorm的形式发布了两个极好的,广受欢迎的游戏,尽管发展惊人但未能对图表产生重大影响

本周,由于Homefront推出了一系列混合评论,因此THQ的时间非常糟糕,Eurogamer将该奖项的评分高于平均水平6/10。虽然多人游戏提供了全新的游戏模式和32人支持(即使在游戏机上),但单人游戏活动的弱点与其简洁相结合,整体套装的得分似乎低于预期。

技术在第一人称射击游戏的构成中起着至关重要的作用。正如我们最近在我们的荣誉勋章中所讨论的那样,该类型的重量级击球手将核心体验与其技术武器库中的独特元素联系在一起:“使命召唤”在很大程度上依赖于其60Hz的精确响应,例如,战地的Frostbite引擎提供目前无与伦比的物理和破坏模型结合了最先进的视觉效果和广阔的游戏区域。

Homefront很有趣,因为很多投资都用于为所有平台设置专用服务器,这意味着它的最大创新仅限于多人游戏。因此,技术优势在于基础设施以及如何实现更大,更广泛的游戏可能。不幸的是,似乎客户端Kaos似乎落后于其竞争对手,尽管有一些令人印象深刻的HDR照明技术,但游戏仍难以超越我们在其他地方看到的视觉标准。从这个意义上说,在技术和艺术方面,Homefront都很短暂。

以下是游戏在Xbox 360和PlayStation 3上的外观,此外我们还有一个Homefront三格式比较图库,添加PC版本。

Homefront正在虚幻引擎3上运行,但可以肯定的是,Kaos对Epic技术的大量修改使得它看起来与我们所看到的任何UE3标题完全不同日期。与引擎上运行的其他游戏相比,整体演示中最值得注意的变化可能是照明:Homefront的HDR风格效果往往令人印象深刻,为环境增添了情调和氛围,并增加了夜间场景的深度感。 。我们看到的另一个关键创新是多人游戏模式 - 地图中的绝对房地产非常特别。想想MAG而不是Black Ops。

然而,看起来这些能的实现成本很高 - Homefront在两个控制台平台上以较低的原始分辨率1024x576运行,而Xbox 360则该游戏具有2倍多采样抗锯齿以平滑边缘,PS3版本根本没有,强调了升级锯齿。

UE3的照明模型似乎已被生成的自定义代所取代一些令人印象深刻的效果,虽然严酷的对比可以强调PS3版本缺乏抗锯齿。

我们很少遇到基于UE3的标题,它没有以完整的720p运行(如果内存Mortal Kombat vs. DC Universe是最后一款,这是其60Hz更新的必要条件,虽然在游戏的整体外观和感觉方面,灯光确实从竞争中脱颖而出,但分辨率下降是一个巨大的打击。 Kaos并不是唯一一个修改虚幻引擎3的基本照明系统的人:EA的Danger Close工作室设法为荣誉勋章实施全光预通过延迟渲染解决方案。但它仍然保持了平滑的帧速率和完整的720p分辨率。

Homefront的两个控制台版本的能分析引发了一些非常奇怪的统计数据。基于虚幻引擎3的标题的基本给出是在大多数情况下我们看到目标帧速率为30FPS,在压力情况下v-sync被丢弃。屏幕撕裂开始了,但至少游戏玩法仍然保持流畅并且尽可能地响应。

这种状态似乎只适用于Homefront的PlayStation 3版本,Kaos提出了另一种解决方案。 Xbox 360 -

 

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